Bioshock Infinite e страхотна игра, а в следващия, надявам се, не твърде дълъг текст, ще Ви споделя подробните си впечатления от въпросната. Ревюто ми е 99% spoiler free, така че ако все още не сте играли играта, не се притеснявайте да четете.
Преди да продължа, искам само да отбележа, че съм изключително голям почитател на оригиналния BioShock, който е правен от същите хора отговорни за BioShock Infinite (Irrational Games). BioShock 2 е дело на друг екип и няма да бъде обсъждан и споменаван в това ревю.
• Историята
Започвам с историята, защото тя е едно от най-важните неща във Bioshock Infinite, което, само по себе си, заслужава сериозни адмирации. Все пак, живеем в свят, където много хора смятат, че Call of Duty: Modern Warfare и Battlefield са върховните сингълплеър приключения. Честно казано, в момента не се сещам за друг FPS, който да предлага толкова дълбока и интересна история. Пък и не само FPS.
Образно казано, историята на Infinite се дели на 3 части – въвеждаща, в която все още се ориентирате кое какво е; основна – в която започвате да добивате някаква идея какво се случва около вас и да си градите теории за нещата. И финалната част, в която разбирате, че нещата въобще не са това, което сте си мислили. На фона на днешния стандарт за интересна история, където финала обикновено Ви е ясен още към средата на филма/играта, продукта на Ken Levine и компания е наистина впечатляващ.
Може би това се дължи на факта, че Bioshock Infinite просто не прави нещата по начина, по който очакваш игрите да ги правят, а определени клишета са поставени на точните места, за да наведат мислите Ви в дадена посока и после да Ви изненадат с нещо съвсем различно и неочаквано. Може и да се дължи на факта, че историята просто е наистина добра… и неочаквана. 😀 А най-вероятно се дължи и на двете.
Както и в оригиналния Bioshock освен от „кът сцените“ (слагам го в кавички, понеже играта няма кът сцени в класическия „кът сценен“ формат) и разговорите между персонажите, историята се разказва и посредством тъй наречените „Voxophone“-и, които намирате из играта. Въпросните устройства представляват аудио дневници, разкриващи малки и по-големи късчета от историята. В света на Колумбия има разпръснати общо 80 такива, като аз съм горд да съобщя, че на първо преиграване успях да събера 79 от тях и в последствие с помощта на Google успях да открия и 80-тия, който бях пропуснал. 🙂 Без някой от тях, части от историята на играта ще останат мистерия за Вас, а и въпросните обясняват доста интересни неща (които не са ключови за сюжета), като например – защо из града могат да се чуят странни кавъри на известни парчета от нашето настояще. Защо града може да лети и т.н. В този ред на мисли е особено важно да отбележа, че след края на финалните надписи играта показва един малък, но важен откъс, който много хора пропускат, защото прескачат надписите.
Та, лично на мен историята ми допадна много, и играта определено успя да ме изненада и да ми предложи нещо различно и най-вече неочаквано. Най-важното обач е, че сюжета успя да предизвика в мен емоции. Нещо, което се случва все по-рядко и по-рядко.
• Персонажите
Bioshock Infinite предлага невероятен букет от персонажи.
Разбира се, имаме Elizabeth, която е изключително добре направен персонаж, който преминава през няколко етапа на развитие през играта. Няма да излъжа ако Ви кажа, че това е най-добрия женски персонаж, който съм виждал в игра въобще.
Няма как да ви разкажа повече за Лиз без да навляза в зоната на спойлерите, но Irrational наистина са направили нещо невероятно.
Разбира се, имаме и Booker DeWitt – персонажът, в който ние играчите трябва да се превъплътим и който има сложна и интересна история, която ще разкривате докато играете.
Безспорните ми любимци в играта, обаче са Robert и Rosalind Lutece, които са просто… страхотни.
Двамата се появяват в играта многократно и всеки път успяваха да събудят в мен любопитство и усмивки. Много, много усмивки. За протокола Rosalind-а се озвучава от Jennifer Hale, a.k.a. Fem Shepard от Mass Effect.
Разбира с,е няма как да говоря за персонажите и да не кажа нещо за Songbird – гигантския летящ робот, който със сигурност сте виждали в трейлърите и който, макар да има доста малко „екранно“ време в играта, успява да изрази много повече емоция от повечето персонажи, в който и да е друг FPS. Да не говорим, че Songbird е главно действащо лице в една от най-разтърсващите сцени в цялата игра, която все още ми държи… влага.
Освен изброените по-горе, другият много голям герой в играта е самия град на Колумбия. И той като Елизабет, преминава през много премеждия и етапи от началото до края и предлага невероятно интересен сетинг за развитието на играта. Колумбия е изпълнена с живот и зад всяко ъгълче се крие нещо интересно.
Но най-важното разбира се е, че точно както Рапчър от оригиналния Bioshock, Колумбия предоставя площадката на основата, на която да се гради невероятната история на играта. Разбира се, и тук, както в Рапчър, жителите са мотивирани от различни неща и преследват собствените си интереси. А детайлите дори към най-дребните неща са… главозамайващи.
Любимата ми част, обаче са рекламите и откровеното промиване на мозъка, което облъчва жителите:
Сред особено силните акценти в тази посока – „Minor victory“ – единствената марка цигари направена специално за деца.
Като казах жителите на Колумбия – тук е и една от малкото ми забележки към играта. КЛОНИРАНИТЕ АТАКУВАТ!
Направо е престъпно, че на фона на всички детайли във Bioshock Infinite ОТВСЯКЪДЕ Ви дебнат персонажи изглеждащи по-абсолютно един и същ начин. Да, това опредено помага да може лесно да различите важните персонажи 🙂 ама… не може от всеки ъгъл да ме гледа един и същ сульо.
Друг персонаж, от който не съм особено впечатлен е Daisy Fitzroy. Тя сама по себе си е интересен персонаж, и ако си събирате Voxophone-ите със сигурност ще научите доста неща за нея, но дамата ми се стори леко… ръшната. Между другото, подозирам, че това е един от персонажите, които ще бъде доразвит в бъдещите DLC-та за играта, просто защото има огромен потенциал. Само, че в сегашния си вид, нещо около нея не ми беше съвсем както трябва.
• Аудиото
Разбира се, един от факторите да имаме толкова интересни персонажи е, разбира се, невероятния войс актинг. Актьорите се справят повече от отлично с поверените им роли:
Bill Lobley (Sealab 2021, Alan Wake, Mafia II) – Jeremiah Fink
Courtnee Draper (Surf’s Up, Ponyo, and Kingdom Hearts II) – Elizabeth
Jennifer Hale (Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic) – Rosalind Lutece
Keith Szarabajka (Argo, Sons of Anarchy, Halo 4, The Dark Knight, L.A. Noire) – Cornelius Slate
Kiff VandenHeuvel (Star Wars: The Old Republic, Midnight Club 3: DUB Edition) -Zachary Comstock
Kimberly D. Brooks (Mass Effect, Batman: Arkham City, XCOM: Enemy Unknown) – Daisy Fitzroy
Oliver Vaquer (Dexter, Grand Theft Auto: Liberty City Stories, The Warriors) – Robert Lutece
Troy Baker (Final Fantasy XIII, Catherine, , Red Faction: Guerilla, Brothers In Arms, Batman: Arkham City) – Booker DeWitt
А освен това огромни адмирации отиват и към хората подбирали музиката. Bioshock Infinite може да се похвали с невероятно разнообразен саундтрак, включващ неща вариращи от Моцарт и Бах, през парчета изпълнени от част от актьорския състав и до фантастичните кавъри на популярни парчета като Tainted Love, Fortunate Son, Shiny Happy People и т.н. Като на всичкото отгоре, както споменах по горе, играта има чудесно обяснение за съществуването на въпросните кавъри. Личния ми фаворит безспорно е „Tainted Love“:
Между другото, понеже версията на горното парче е доста впечатляваща се поразрових, и се оказа, че това май е модифицирана версия на изпълнението на Gloria Jones, която всъщност е оригиналния изпълнител (аз винаги съм си мислел, че парчето е на Soft Cell)…, няма значение де. Важното е, че саундтракът в играта е страхотен, а „Will the Circle Be Unbroken“ в изпълнение на Courtnee Draper (вокал) и Troy Baker (китара) е един от много впечатляващите моменти в играта.
По-долу имам момента записан на видео, като е важно да се отбележи, че това е напълно опшънъл част от играта:
• Графика
През 2007-ма година, Irrational ясно показаха, че знаят какво правят с Unreal Engine-а. Оригиналния Bioshock използваше модифициран Unreal Engine 2.5 и до ден днешен си остава чудесен пример за впечатляващо изглеждаща UE игра. Bioshock Infinite използва модифицирана версия на Unreal Engine 3 и отново демонстрира как се правят тези неща.
Разбира се, тук говорим не само за красива графика, но и за страхотен арт и идентичност на играта.
Естествено, света на Колумбия е значително по-пъстър и шарен от света на Рапчър, но това само прави тъмните части от играта още по-въздействащи и впечатляващи.
Да, не е Crysis 3 или Battlefield 3, но винаги бих предпочел това пред въпросните.
• Геймплей
И така неусетно достигаме до най-важното нещо за една игра – геймплея. В крайна сметка, Bioshock Infinite все пак е FPS, което значи, че ще трябва да стреляте по неща.
От към битки – играта не е перфектна, но удоволствието от престрелките в голяма степен зависи от това как точно решите да играете (за това след мъничко).
Bioshock Infinite комбинира в себе си някои уж „old school“ елементи с такива от модерните шутъри. Например – ограничен сте да носите само 2 оръжия, но пък кръвта Ви не регенерира автоматично… Само че имате шит, който регенерира автоматично. По време на играта ще намирате едни специални колби, които Ви позволяват да увеличавате кръвта, щита или маната си, като вие избирате кой от 3-те показателя да вдигнете.
Играта предлага 10 вида оръжия и 8 вида Vigor-и (магии). Vigor-ите са еквивалента на Plasmid-ите от първия Bioshock (механиката е малко по-различна, но концепцията е идентична). Различните „магии“ и оръжия се намират поетапно докато играете, като из света има различни машини, които Ви позволяват да ъпдейтвате (срещу съответната сума) оръжията и Vigor-ите.
Освен това, из света на Колумбия ще се натъкнете и на специална екипировка, която може да използвате по Booker. Разполагате с 4 слота – глава, тяло, панталон и обувки. Тази екипировка се намира на определени места в играта, но какво точно ще ви се падне, когато я намерите е рандом генерирано. За да обясня по-ясно – тук има списък на екипировката като изключая тази, която идва като преордър бонус, всичко останало може да Ви се падне на всяко едно място, на което намирате екипировка. Въпросните „дрешки“ Ви дават различни бонуси – еди колко си процента шанс да запалите противника си ако го ударите с меле атака, ударна вълна, когато скачате от „релса“ и т.н. Екипировката може да бъде променяна по всяко време докато сте в играта и в общи линии Ви позволява да експериментирате с различни комбинации спрямо това по какъв начин предпочитате да играете. Единствения недостатък на тази част от играта е малоумния интерфейс, който е ужасно тромав, и който прави браузването през екипировката ви истинско мъчение.
Та както казах по-горе, удоволствието от екшъна в тази игра в голяма степен зависи от това как решите да играете и какъв „билд“ направите на героя си. Примерно, ако искате да сте близко до битката може да използвате Charge в комбинация с екипировка, която Ви дава бонуси при меле атака. Или пък Bucking Bronco, за да вдигнете лошите във въздуха и след това Charge към седящите безпомощно във въздуха лоши (това между другото е комбо). Ако искате да видите всички vigor комбота може да погледнете това видео. Резултатите могат да са доста впечатляващи и… кървави.
Аз лично наблегнах на малко по „сейф“ бойна система, използвайки Devil’s Kiss, за да „минирам“ около себе си и да снайперирам на воля, което в последствие комбинирах с някаква екипировка, която правеше „жертвите ми“ да пускат ток, когато им вкарам еди колко си демидж.
Голяма роля в битките играят и „релсите“, към които може да се закачате посредством куката, която придобивате в началото на играта. Готиното е, че докато сте на релса може да се хвърляте към враговете под вас, което в комбинация с няколко типа екипировка и/или Vigor-и води до много интересни резултати.
Това, което не ми допадна много откъм екшън частта на играта, са Handyman-овете, a.k.a. Big Daddies еквивалента в Bioshock Infinite, които се явяват някакъв тип мини босове и се появяват от време на време. Въпросните си имат интересна история и т.н., но битките с тях просто не ми допаднаха, без да мога да определя какво точно не ми хареса в тях. 🙂
Като заговорих за това какво не ми е харесало – изкуствения интелект на враговете в играта е… странен. Когато са в битка, лошите се държат горе-долу адекватно. Когато не са в битка обаче, нещата са малко по-различни. Какво имам предвид – на няколко пъти в играта, Booker и Elizabeth се движат из дадено ниво без хората да знаят кои са те и съответно никой не се опитва да ги убие. Странното тук е, че Booker върви с извадено оръжие и никой не изглежда притеснен от това. В следващият момент обаче, решавате да използвате Possession върху някоя вендинг машина (това ги кара да ви дропват пари) в някой затънтен край на нивото и ВСИЧКИ ОТКАЧАТ. Цивилните започват да крещят панически, а полицията Ви се нахвърля с всичко, което има. Друг такъв странен пример беше в една зона, в която на няколко места има ограждения, които уж не трябва да се преминават. Аз обаче веднъж преминах през тях буквално с две три крачки (по погрешка) и пазителите на реда директно почнаха да стрелят по мен все едно съм направил нещо чудовищно. Така или иначе дори да не направите нищо „лошо“ рано или късно ще трябва да се биете със същите тези субекти, но целия механизъм, по който всички из нивото от време на време издивяват, е леко странен.
Друга голяма част от геймплея е самата Elizabeth. През повечето време тя върви с Вас, а Irrational Games заслужават бурни аплодисменти, защото наистина са успели да създадат компютърна управляем персонаж, който Ви партнира, без да пречи. Компютърен персонаж, за който… Ви е грижа.
Особено много се зарадвах на един от първите съвети, които играта Ви дава когато Лиз започва да върви с Вас, а именно – „Когато сте в битка, няма нужда да я пазите“ (или нещо такова). Ако играете игри от повече време, най-вероятно се сещате поне за няколко, в които сте рестартирали защото „бота е умрял“, „бота ви е заклещил“ и т.н. Тук няма и помен от този кошмар, а освен всичко останало Лиз е и полезна – подава Ви амуниции, „mana“, аптечки и т.н. Освен това девойката може да отключва ключалки и да разкодира кодове (стига да и намерите необходимите неща), което Ви дава достъп до иначе недостъпни зони. Или просто насочва вниманието Ви към разни предмети, които може да не сте видели. Освен това, Лиз може да извиква разни предмети от „други места“ – например да вика автоматична картечница или кука, на която може да се закачите, и т.н. Въпросната механика е полезна, но чисто визуално ме дразнеше малко, защото навсякъде из нивото „мигат“ разни гигантски сиви неща, което беше леко досадно. Като изключим това и факта, че от време на време Elizabeth се „телепортира“ из нивото, това което са постигнали Irrational е много, много, ама МНОГО впечатляващо.
Похвали заслужава и левъл дизайна, който успява да създаде много приятно „sanbox“ усещане. Реално погледнато нивата, в които се провеждат битките са затворени, но са доста големи и на няколко нива във вертикала. Съответно с помощта на релсите и куката ще можете бързо да сменяте позицията си из нивото и нито за миг няма да се почувствате все едно се движите по релси през стрелбище – нещо, което е толкова характерно за модерните FPS-и. Разбира се, имате и екшън, който се случва в затворени помещения, но по голямата част от тях са доста широки и предлагат различни възможности за справяне със ситуацията.
Освен да стреляте по неща, ще можете и да се разхождате насам натам и да събирате… други неща. Буквално зад всеки ъгъл можете да попаднете на съндък с пари, патрони и т.н. Което между другото от части е проблем. Не съм вярвал, че ще се оплача от такова нещо но в Bioshock Infinite има ТВЪРДЕ МНОГО неща за събиране. За да поставя това обвинение в контекст – аз съм от геймърите, които обичат да проверяват всяко едно ъгълче, да счупят всеки един съндък и т.н. Съответно първия път, когато играх Fallout 3 да речем, успях да натъпча инвентара си с боклуци още в първата стая, в която влязох. След това осъзнах, че това не е игра, в която събираш всичко и спрях да събирам… смачкани консерви примерно. Само че тук, всяко едно кашонче предлага нещо интересно. Съответно, от време на време се получаваха разни трагикомични ситуации, в които се предполага, че персонажа ми трябва да стигне бързо до някъде. Само че аз вместо да тичам натам… проверявам дали в кашоните няма нещо интересно. Не че това е лошо, просто леко чупи илюзията, поне за мен.
Друго нещо, което ще обсъдя с Вас в геймплея частта е избора. За разлика от оригиналния Bioshock, Infinite не предлага различни финали, според това какво сте направили в играта. Финалът тук винаги е един и същ. Докато играете обаче, на няколко места ще трябва да вземете решение по един или друг въпрос, и въпреки че някои от тези решения са напълно „бутафорни“, други ще имат своите последствия. И това е страхотно. Защото Irrational създадоха в мен илюзията, че това което правя в тази игра има значение, което само подсили удоволствието от финала на играта.
Готиното е, че макар в основата си играта да е доста скриптирана, усещането в никакъв случай не е, че някой Ви води за носа. Е, има места, на които, ако не ходите по свирката на Irrational, нещата изглеждат леко странни. Например, в началото стигате до една сцена, на която трябва да вземете едно нещо от една девойка.
В идеалния вариант нещата протичат така. Стигате до сцената, чувате девойката, отивате при нея и взимате нещото, след което сюжета продължава. Това беше мястото, в което си направих няколко експеримента – ако се затичате напред, за да подминете сцената, хората се втурват към нея и ви преграждат пътя, за да не можете да продължите. Ако обаче решите да не взимате топката всички буквално замръзват и чакат, което е „чупи илюзията“. В крайна сметка обаче, през повечето време играта се нагажда доста адекватно спрямо действията Ви (особено Елизабет) и нататък няма много такива моменти (или поне аз не ги забелязах). Между другото, точно в тази сцена взимате едно решение, което няма абсолютно никакво значение за играта, но имаше „емоционален отзвук“ върху мен като играч, което е доста яко.
• Краят
Аз лично остро препоръчвам тази игра на всеки, който харесва сингълплеър FPS-ите. Irrational са се постарали изключително много и са създали шедьовър, който има какво да даде на всеки, който реше да се потопи в него. Ако обаче сте от хората, който „просто минават“ през игрите, ок сте да играете без звук (примерно) или не се интересувате от историята… по-добре не се докосвайте до Infinite. Това не е играта за Вас.
След като превъртях играта, реших да си я пусна пак за да запиша видео с рекламата на “Minor victory”. Съответно, заредих въпросното ниво, на което се случва действието, и се затичах към локацията на въпросната реклама. Това, което ми направи впечатление е, че тичайки се почувствах гадно защото усетих, че едва ли не проявявам неуважение към творчеството на Irrational Games, а Ken Levine обидено ме гледа от някъде. 😀 После се успокоих с това, че все пак вече съм минал играта и просто искам да запиша видео. 😀
Може би точно за това, Bioshock Infinite ми отне 16 часа и 41 минути, при средно време за минаване от порядъка на 13-14 часа. 😀 Но определено не съжалявам за нито една минутка отделена на тази игра.
Между другото, тук е ценно да отбележим, че преди време Irrational казаха, че са изрязали от играта съдържание, което би им стигнало за пет-шест игри. Склонен съм да им вярвам. Особено като гледам 15-те минути геймплей от E3-то през 2011-та и го сравнявам с това, което видях в играта… нищо чудно, че им отне толкова години да изкарат Infinite.
А относно оценката ми за играта? Много, много позитивно 9/10.
• Какво следва?
Едно е сигурно – Bioshock Infinite ще има 3 DLC-та. Това беше обявено преди време с тъй наречения Bioshock Infinite – Season Pass, който е наличен за закупуване срещу 19,99€ [Steam Link]. 2K Games и Irrational не са обявили кога можем да очакваме въпросните или какво точно ще включват, но според инфото в Steam можем да предположим, че и трите DLC-та ще са излязли ПРЕДИ март 2014-та. 🙂
Аз предполагам, че едното DLC ще е свързано с Daisy Fitzroy и със сигурност бих искал да видя нещо обвързано с Songbird… но ще видим. Определено чакам с интерес. А до тогава… май ще пусна играта в 1999 режима. 😉
PS: Моля Ви, да отбелязвате със SPOILER! SPOILER! или нещо подобно, ако поствате коментар съдържащ спойлери. 😉
veidar45
7 април, 2013 at 19:00
Добро и точно ревю ! 🙂 Аз само съжалявам, че не я изиграх като хората, а търсех скорост и да я мина колкото се може по-бързо и не съм намерил много от optional нещата…
ХаресвамХаресвам
Red Master FFX
7 април, 2013 at 19:05
Аз намерих почти всички опшънал 🙂 Наистина си е за 9-ка играта, но все пак си предпочитам rapture-a 😛
ХаресвамХаресвам
savag3
7 април, 2013 at 19:42
Супер ревю! 🙂
ХаресвамХаресвам
inFamouz
7 април, 2013 at 22:21
SPOILER! На момента със сцената аз избрах да ударя водещия, но доколкото разбрах полицайте идват и ти хващат ръката в двата случая
ХаресвамХаресвам
Strangera
7 април, 2013 at 23:45
Дам. Но ти си знаеш, че си направил правилното нещо което е якото. 🙂
ХаресвамХаресвам
synd
7 април, 2013 at 22:44
Изборите по време на играта нямат никакво значение в края
ХаресвамХаресвам
Strangera
7 април, 2013 at 23:47
Това беше просто рандом факт, или не си прочел, че и аз съм написал абсолютно същото нещо? 😀
ХаресвамХаресвам
synd
8 април, 2013 at 0:47
Това беше към inFamouz, но явно не съм натиснал reply бутона, sry.
Иначе, SPOILER SPOILER SPOILER.
Не мислиш ли че краят беше напълно безсмислен? Това, че спасиха един свят не значи, че всички останали са спасени.
Самият факт, че се движат в различни светове и timelines, значи че има много повече от един Booker/Comstock. А и през цялата игра се избягва, това че трябва да видят техни двойници се някъде. А те не виждат такива непосредствено до края на играта, където вече виждат други ходещи по същите пътеки.
А отделно да не говорим, че накрая Елизабет, с която бяхме цялата игра изчезва. Защо изчезва, след като тя е отишла от един свят в друг? Ако убием Букър, това не значи че точно тази Елизабет изчезва, а ще изчезне друга, която принадлежи към света, в който са отишли.
И защо ако могат всички Елизабет да обикалят светове, нито една друга Елизабет не срещаме непосредствено до края? А ако случайно срещнем друга Елизабет и Букър, то тогава става още по-голям Plot hole, че ако искат да обяснят това, като кажат че ако нашите си Елизабет и Букър отидат в друг свят, то те заемат мястото на тези, които вече съществуват там – то значи ние също трябва да изчезнем по едно време, защото някой друг е заел нашето място.
Абе мн plot holes ми се виждат, а и time&space разбиранията им са много объркани. Не може да прекратиш всички последици във всички светове с промяната на нещо в един, единствен свят.
Ако пък се опитвам да го обясня, чрез time lines, и така да се каже – в time line 1 Букър продава Елизабет.
В time line 2 – той става Комсток, то в time line 3 – той никога не е ставал Комсток и не е и продавал Елизабет.
Но тук пък също е объркващо, че time line 1 и 2 се преплитат, а щом се преплитат, значи не могат и да се променят. Още в началото на играта, след като пристигнем в Колумбия се разбира, че не за първи път Букър е фейлвал. Това може да го причислим, като общият брой на светове, който има в time line 1/2, които взаимно се саботират.
И в края на краищата, убиват Букър в timeline 1 – НЕ ПРОМЕНЯТ АБСОЛЮТНО НИЩО, а другите Елизабет просто искат отмъщение. Те ако разбираха толкова добре time&space, щяха да знаят, че това нищо няма да промени.
ХаресвамХаресвам
Strangera
8 април, 2013 at 1:44
ГОЛЯМ СПОЙЛЕР… очевидно 😀
Не, въобще не намирам края за безсмислен.
СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР
Имаме Букър с който играем. Преди години той е участвал в „клането при дървеното коляно“ и след това търсейки опрощение на греховете си отива да приеме водно кръщение. Това е момента в който започва всичко. В последния момент той се отказва и живота му продължава до момента в който го срещаме ние (играчите). В другата вселена обаче, Букър приема водното кръщение и се превръща в Комсток. Съответно в последствие Комсток идва за Ана/Елизабет. Концепцията е, че дори Букър да не продаде дъщеря си, Комсток пак ще я вземе по друг начин. В общи линии докато Комсток съществува няма свят в който Букър и Ана остават заедно. Резултата винаги е един и същ. И да Букър се е опитвал многократно да я спаси (това му е 122 опит).
Тъ, каква е врътката в случая. Букър оставя Елизабет да го убие точно в момента в който всичко започва. Той умира там където двата пътя се разклоняват и от единия излиза Букър а от другия Комсток. Умирайки там, Букър унищожава ВСИЧКИ възможни версии на Комсток. Съответно Комсток никога не е съществувал, никога не е отвличал бебето и да Колумбия никога не е била построена. Точно за това в края на тази сцена всички версии на Елизабет изчезват, защото реално тя не съществува. Остават само нашия Букър и Ана.
И не е вярно, че не срещаме други версии на Букър и Елизабет. Срещаме възрастната версия на Лиз която е различна от тази която спасяваме и веднъж попадаме в свят в който Букър вече е умрял (там където Daisy Fitzroy „откача“). 😉
Абе… cool stuff. 🙂
BTW таймлайна:
Wounded Knee Massacre – 1890 г.
Началото на Bioshock Infinite – 1912 г.
Мястото на което се озоваваме след финалните надписи – 1893 г.
ХаресвамХаресвам
Knives
9 април, 2013 at 19:49
коляното не е дървено ….
ХаресвамХаресвам
Strangera
9 април, 2013 at 20:20
Знам, това беше шега. 😀
ХаресвамХаресвам
Strangera
8 април, 2013 at 19:39
SPOILER! SPOILER – към края на ревюто споменах E3 2011 демото – ето Side-by-Side сравнение: Witness How Much BioShock Infinite Has Changed Over The Past Few Years http://kotaku.com/witness-how-much-bioshock-infinite-has-changed-over-the-471184935
ХаресвамХаресвам
synd
9 април, 2013 at 20:02
Ааа тъкмо щях да го постна.
Само аз ли мисля така или E3 2011 версията беше една идея по-добра.
Заради сцените, като тази с коня, играта ме грабна тогава. А като я изиграх някак си ми липсваха този тип емоционални моменти.
А и много нерфнаха Елизабет. Няма fireballs ‘n shit : (
Най-важно – няма time travel в Париж, както ми се искаше 😦
Няма я и онази яка битка със Songbird.
Ето за кой gameplay footage говорех -> http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Y_DSfjAdhlU#t=422s
ХаресвамХаресвам
Strangera
9 април, 2013 at 20:35
SPOILER! SPOILER!
Не смятам, че геймплей версията от 2011 е по добра. Факт, това с коня го няма, ама в никакъв случай не ми липсваха емоционални моменти. Time Travel в Париж имаше точно толкова колкото и в демото от E3 2011. Аз повече не съм очаквал, така че не мога да коментирам. 🙂 А за Songbird – определено се радвам, че нямаше битка с него. Ако имаше, подозирам, че това само щеше да „счупи“ мнението ми, че това е един супер ултра мега хипер як персонаж. А и факта, че през цялото време очакваш да има битка с него, а накрая нещата се развиват по този „влажен“ начин който може да се види в играта, само засили емоцията от въпросния момент (поне за мен). Мен наистина още ми става супер тегаво, като се сетя за случката.
Елизабет я нърфнаха да. Ама в крайна сметка, мисля че е за добро. Виж геймплея от 2010-та (там BTW още я има концепцията, да има последствия за Лиз когато ползва уменията си), там реално играча трябва да прави по малко неща от колкото сега (по време на битки) а и отиваш на твърде много скриптираност, което пък от своя страна ограничава свободата на играча, а и самото темпо на играта много се променя (особено си личи в геймплея от 2010-та).
Пък и в крайна сметка – няма чак толкова голямо значение какво е можело да бъде. Важното е какво получихме сега (и какво ни чака в DLC-тата). 🙂
ХаресвамХаресвам
inFamouz
8 април, 2013 at 19:49
Умрях от смях 😀 http://9gag.com/gag/7014526
ХаресвамХаресвам
inFamouz
11 април, 2013 at 22:17
Ето още една 😀 http://9gag.com/gag/7056142
ХаресвамХаресвам
synd
6 май, 2013 at 17:39
Fucking epic http://youtu.be/Jp_vKoxJgyk 😀
Booker – AI
ХаресвамХаресвам